Récits d'ailleurs 
                         
Mon ptit coin de Fantasy

    

Annexes d'Yrathiel.
 
Les mondes d’Yrathiel.
Ceci est une brève approche des communautés, traditions, coutumes, faune et flore de l’ultime continent, permettant d’aborder plus aisément les deux premiers tomes.
 
Les baronnies et Libres Cités : Seules celles citées dans le premier et le second tomes apparaissent dans cet inventaire.
Aléaléam : Réputée pour ses soieries et ses étoffes, Aléaléam est une cité marchande puissante, sous la protection des Ardrothes. Ultime étape de la Grand Route à l’ouest, au pied de la Barrière Blanche. Ses habitants se nomment les Aléalais.
Arc : En terre d’Arc, les gorgys ont installé un comptoir où sont parqués les Promis capturés sur le littoral avant d’être emportés vers le Mur. Près du village de Villiers.
Baronnie d’Ulivers : Modeste baronnie des Terres Sèches.
Baronnie d’Ateïas : Modeste baronnie des Terres Sèches.
Baronnie de Tavos : Tristement célèbre depuis le massacre d’une partie de sa population opposée à l’installation de la nouvelle Commanderie Grise. Cette baronnie retourne sous la gouverne des Ecarlates après le départ des Gris pour Olt.
Les détrousseurs : Des compagnies de brigands à la sinistre réputation qui écument les baronnies. Elles louent parfois leurs services à de riches commanditaires. Un Mal est un soldat, un Mal Tifol un chef de bande.
Elioshat : Le jardin des façonneurs de l’Ether. Il se situait jadis au nord de Garoth la cité marchande. Aujourd’hui nommé pays d’Art. Dans leurs Liz, citadelles de verre, les façonneurs pratiquaient la magie noire. Les Protecteurs Gris y mirent bon ordre et rasèrent les Liz. Certains fuirent vers le Nord et ouvrirent ce monde aux Autres avec l’aide inexplicable des Premiers.
La Grand Route : Principale voie pavée qui s’étend du pays de Shum à Aléaléam. Elle se divise à hauteur d’Oshleily, conduisant par la Voie du Nord jusqu’à l’Empire de Gald.
Kallègir : Modeste baronnie au pied des Thielvériles. Le baron d’Orvilard est un vieil ami d’Elie.
Karma : Cité gouvernée par le baron Orwyx à la solde des Ecarlates.
Kashara : Libre cité sur la route de Khoms, empruntée par les caravanes de Promis pour le Blanc Pays.
Lhasso : Ville commerçante évoquée par Sol’Déorm, aujourd’hui absorbée par le Blanc Pays.
Losh : Baronnie proche de la Barrière Blanche, attenante à Opham.
La Miséricordieuse : Appellation populaire couramment utilisée dans les baronnies pour désigner la Mort.
Le pays de Glenn : Vaste terre désertée au sud de la Grand Route, on y trouve quelques fermes et villages retranchés et peu hospitaliers. Les habitants du pays de Glenn se nomment les Glennois. Réputée pour la qualité de ses teintures et de ses encres.
Oshleily : Cité du sinistre baron Rashag dans le golfe de l’Ilme.
Parrès : Située à la frange orientale des Terres mortes, c’est la libre cité des plaisirs, sous la coupe des sept familles. Elle accueille volontiers le Négus Shehoshar et les membres de la Mhapoaha Paha.
S’Hivers : Libre cité réputée pour ses encres et ses pigments, S’Hivars est également le principal pôle portuaire qui commerce avec l’Empire de Gald.
 
Baronnie des Eliartys.
Althor Atéïas : Le seigneur du château de Chalmes, baron en terre d’Avranches. Il est désigné par la Source comme l’un des Sept Compagnons.
Ashiméol : C’est le gardien de la foire.
Auberge de l’Oie-Qui-Dort : Elle se situe dans le quartier des Tisserands. L’aubergiste est Gallun, un Invisible.
Bois d’Antien : Il s’étend au pied du château de Chalmes.
Château de Chalmes : Au sommet d’un mamelon artificiel, il domine la rive gauche du Tarad et la cité d’Esorit.
Coteaux d’Avranches : Ils sont couverts de vignes et de vergers.
Les dames de compagnie de la baronne : Primès et Lidéliam veillent sur l’unique héritier du baron.
La Damoiselle Primès : C’est une petite femme blonde à la beauté pétillante, chambrière d’Isac quand ce dernier se retrouve prisonnier.
Elchéal Alichéa, Dame de Chalmes (Appelée Licia par le baron) : Froide beauté, d’apparence austère, qui dirige la baronnie avec son époux. Elle a passé son enfance sur les rivages de Glenn, dans la baronnie de Reldegard, rasée par les gorgys.
Esorit : La cité portuaire dont les couleurs sont le blanc et le turquoise.
Glatiens : Jeune capitaine au château.
Graver : Un notable d’Esorit.
Isac, fils de Fargue : Né dans le quartier du port d’Esorit, c’est un tire-laine d’une trentaine de cycles. Il devient, malgré lui, guetteur chez les Eliartys pour le compte du Ser Paladune Castevaingt.
Lachias d’Atéïas : L’héritier du baron a quatre cycles lorsque Sans-nom passe par Esorit. Son ainé, Liofrun, est mort lors des troubles avec Opham. Ses deux sœurs, Shali et Berine, emportées par une forte fièvre. Lys la dernière morte-née.
Mestre Dullois : Premier Magistrat d’Esorit.
Mire Da Literry : Médecin au château.
Trévor : C’est le sénéchal au château, un vétéran.
 
Les Ecarlates : Bras armé de la Confrérie de la Première Mère, la Mhapoaha Paha, qui prône l’extermination des Gris, des Premiers et des races « bâtardes ».
Honorable Silvertun : Un dignitaire Ecarlate, propriétaire d’une ferme d’élevage à Esorit.
La Mhapoaha Paha : La première Mère, Confrérie en lutte contre les Gris, qui désire rétablir un seul ordre gouvernant sur le Continent.
Un Premier-maître : Il dirige un groupe d’Ecarlates.
Le Premier-maître Maho : Il commande les Ecarlates à Galadorm puis à Esorit.
Le Premier-maître Thot : Il affronte Tibelvan à Toly en pays de Glenn.
 
Eliathan : Ce qu’il est bon de connaître à son propos.
Selon les légendes, les Dieux Inconstants ont laissé derrière eux d’antiques artefacts permettant à l’Eliathan d’ouvrir les Portes de Thiel. Lors de la dernière Vague, le Pourfendeur en a réuni cinq qu’il a confiés à cinq Premiers à l’aube de la triste bataille de Marsangs.
Une flûte à la Dame de la Ronde des Arbres, Elyssandre.
Un coffret à secrets au Vieil Homme de la montagne, Cyriens.
Une épée, la Lame de Vie (cepajaxoa), à la Dame Blanche d’Aléaléam, Galicia.
Un oiseau mécanique, le Siffleur, à Alexidens, l’Homme aux oiseaux.
Un bijou, la Flamme à l’Homme de la Sylve, Sylvalencier, qui vit près des ruines d’Ashcya.
D’autres artefacts apparaissent pour accomplir la prophétie dont les Poings d’Ur, un gantelet maléfique pour le Prédestiné à qui il échoit.
 
Les Premiers : Ces immortels étaient les régisseurs des Dieux durant l’enfance du monde. Nombreux furent ceux qui accompagnèrent les Inconstants lors de leur départ. Certains sont restés dont Elyssandre, la Dame de la Ronde des Arbres, en forêt de Brye, Cyriens, le Vieil Homme de la montagne à Val de Lune dans les Thielvériles, Alexidens, l’Homme aux oiseaux, reclus dans une Illusion de l’ancien royaume d’Art, Galicia, la Dame Blanche d’Aléaléam et Sylvalencier, l’Homme de la Sylve, rebelle et disparu depuis lors.
 
Le Néogrine : Surnommé le Dieu Fol ou la Flamme blanche, Il/Elle arbitre un jeu étrange entre les deux parties, d’un côté les races survivantes, de l’autre, les mystérieux Autres du Mur et leurs séides. Les Enchanteurs de Shum le nomme la Déesse des Mirages.
 
La Légende prétend également que l’Eliathan s’entourera de sept Compagnons aux destins tragiques. Dans ce premier tome, deux d’entre eux sont formellement identifiés : Tibelvan le Hardi et Althor Atéïas dit Poigne de Fer, baron des Eliartys.
 
Les Dieux Inconstants, aussi nommés les Inconstants, ont quitté ce monde à la fin du Premier Age. Dans certains écrits antiques, ils sont aussi appelés les Dieux Bienveillants des Ages Heureux. Le Néogrine est l’un d’entre eux.
 
L’empire de Gald : Situé à l’est des Thielvériles, vaste plaine de hautes herbes, refuge des tribus nomades Torochs.
Empereur Shimèses XIX : Il règne sur les Seigneurs de Guerre depuis sa forteresse de Gald.
Gald : Forteresse de l’Empereur, souvent nommée « la Mystique » construite par les Premiers lors de l’Harmonie. Au dixième sous-sol sont conservées des Mémoires Vives des Temps Heureux, les archives vivantes des Dieux Inconstants.
Une Lame : Un guerrier d’un Seigneur de guerre, également nommé un Gald.
Une Main : Ambassadeur Toroch, assassin à l’occasion, appartenant au premier cercle de l’Empereur.
Un Seigneur de Guerre : Les Djins appartiennent à la Garde rapprochée de l’Empereur, souvent à la tête d’une tribu nomade.
Temlyn-Djin : Temlyn de la Tour Erig est le chef des Torochs lancés aux trousses de Sans-nom dans les Terres Mortes.
Un Toroch : C’est un nomade devenu mercenaire. Par extension, tous les sujets de l’Empire sont désignés ainsi.
Zeghtar : Une société secrète, composée de fanatiques. Elle prône de sombres préceptes et annonce l’Ultime Combat. Elle est régulièrement combattue par l’Empereur, les Mains et les tribus. Temlyn-Djin en est l’un des membres.
 
L’Entre-mondes : C’est un lieu intemporel composé d’ilots entre les mondes rêvés par les Dieux Inconstants.
Une brillance : Cet amas composé d’une multitude de petites palpitations lumineuses rend fou celui qui les inhale. Il se déplace en vagues alanguies et occupent les trous de roche.
Un bruug : Petite créature peureuse.
Une Cascade : C’est une coulée de lumières iridescentes entre les voiles ombrés.
Un couloir des Dieux : Il se présente sous l’apparence d’un long filament blanchâtre. Sa paroi est criblée d’impacts, déchirée en divers endroits, creuse et cylindrique. Des voix implorantes s’en échappent, déchirantes.
Une Elméride : Une créature diaphane qui se déplace en vol groupé. Certains de ces homoncules sont gros comme des têtes d’épingle.
Un Groll : Cet insectoïde prédateur possède deux longues cornes frontales torsadées, une lourde carapace ovoïde grisâtre, striée de longues lamelles noires, et des mandibules chitineuses. Il chasse par groupe de 3 à 4 individus.
Gwïaul : Ce gnome solitaire est un ermite collectionneur, originaire d’Allyan, dans les Hauteurs du plateau d’Arseng. Jadis il a fait une promesse à un Premier, Sylvalencier, à qui il doit la vie, son premier et unique maître à Elchinos. Il se porte au secours d’Elie et de ses compagnons malgré sa répugnance pour les races humaines.
Une mare de roches : Une illusion de roches grises qui engloutit les marcheurs.
Un Mwermwer : Un ver, MangeRoc pour Malloin Vaurien. Il aime s’ébattre au centre du Puits de lumière. Son long corps énorme est segmenté, laiteux, blanc et mou, couturé de veinules verdâtres.
Un mur de pluie : C’est un mur infranchissable d’eau gelée et ruisselante. On peut s’y abreuver, s’y baigner.
Un nellié : C’est une créature ailée d’une incroyable beauté, au corps gracile recouvert d’un pelage de neige.
Une Pierre de Vie : Ce minéral doué de conscience aime chanter et affectionne la présence d’autres races. Il possède d’étonnants pouvoirs, interfère sur les réalités et le Temps. Les Cœurs Immaculés sont les plus rares et les plus sauvages d’entre elles. Tibelvan possède une Cœur Immaculée.
Un Puits de lumière : Ce cylindre igné, cerné d’anneaux cristallins, animés de tourbillons de particules lumineuses aux nuances inépuisables permet de se déplacer dans l’Entre-mondes et au-dehors, en pensant à une personne ou en visualisant un endroit.
La Source : C’est la matrice des Divins. La Trame est une extension de la Source. Elle est aussi nommée l’Inaltérable.
 
La faune.
Un lantin : Il pèse près d’une tonne. Son corps est long, fuselé gris, à la queue puissante en forme de palette. Il tire les embarcations grâce à un harnais sur le Tarad.
Un lémoïd : Bovin massif, cornu, placide. Ils tirent les voitures des Voyageurs.
Un léovard : Un félin, gardien des troupeaux.
Une lhène : Charognard ressemblant à une hyène qui dévore des cadavres, des animaux, des hommes blessés.
Un liot commun : Une monture docile.
Un moëton : Un oiseau géant au long cou, originaire des plaines d’Opham.
Un mult-liot : Un destrier massif, robe fauve, taillé pour le combat.
Les neuils : Des créatures inoffensives des bois, parents de nos écureuils.
Un ortas : Pachyderme laineux.
Une stryge : Un oiseau buveur de sang qui niche dans les falaises du lat-Arhin.
Un taurech : Un bovin sauvage des Terres Mortes, vindicatifs et cornus.
Un terril : Un cochon sauvage au poil ras, longue queue rayée noire et blanche.
Un vrol : Une espèce de dinosaure sur deux pattes, gardés par des bouviers. Voleurs de réputation, ils vivent en troupeau. Sa chair est très appréciée des gourmets.
 
La flore.
Une Caliandre ou tapis veineux : Une mousse commune au pied des feuillus dont les ramifications sont complexes, d’aspect duveteux. Tonique, elle combat les effets de l’Ellagone mais son goût est désagréable, terreux.
Le chalme : Les feuilles de chalmes, une fois séchées, donne une boisson à l’arôme doux et amer, appréciée des Shaïas.
L’Ellagone : Cousine de la Belladone, ce poison a le pouvoir d’interdire l’accès à l’Ether aux Tisseurs.
Un kirg : Une plantule des Terres Mortes, carnivore.
La lyséas : Sa fleur est blanche aux larges corolles et son puissant parfum endort les imprudents. Localisation : Forêt de Brye.
Une pomme de roche : Cette grosse masse sombre et velue, gélatineuse, se trouve uniquement au sein des Terres Mortes.
 
La forêt de Brye.
Le cap d’Offert : Ce promontoire, domaine de la Dame de la Ronde des arbres, abrite la forêt de Brye.
La Dame de la Ronde des arbres : Cette Première, jadis connue sous le nom d’Elyssandre, recueille Sans-nom dans son Domaine de la forêt de Brye. Elle détient un antique artefact, une flûte enchantée.
Une elphéride : Hybride de la Sylve, cette créature minuscules vit en essaim.
Le Gasthil : Maître des Arts Combattants, il tente d’initier Sans-nom au combat durant son séjour à Brye.
Une libelune : Une communauté de fées, des élémentaires habitant Brye.
Les lutins de Brye : Sil’Léal, Sil’Monir, Til’Ovar, Lil’Lila sont les compagnons de jeux de Sans-nom durant son séjour à Brye.
Les neuils :  Ces créatures ressemblent aux écureuils. Elles sont dotées de la parole. Elles font des réserves et vivent à Brye.
La Ronde des Arbres : Au cœur de la forêt de Brye, c’est le Liz de la Première Elyssandre, le centre de son pouvoir.
Sol’Déorm : Maître nain archiviste, il a vécu la quatrième Vague. Quand il se rend à Massilia, il se fait passer pour un scribe du castel Elviq dans les Terres Sèches. C’est un maître des Ecritures qu’il est censé enseigner à Sans-nom.
Les Sylvestres : Les peuples des bois issus de la Sylve.
Le Vieux Saule : Un Sylvestre, Premier-Né, à qui la Dame de la Ronde des Arbres a confié l’artefact enchanté.
 
Galadorm : Capitale du Galad, près des sources du Rull, surnommée « la cité des miroirs ». Son protecteur légendaire est le dragon Moesmihr.
Auberge du Tonneau vert : Tenue par l’aubergiste Esdruand, ami de Serrevent.
Baron Goshaque : Le dernier baron régnant sur Galadorm.
Baron Jude Tancrède : Surnommé le Baron rouge, il investit Galadorm au décès du baron Goshaque. Il est baron d’Aïphras, c’est un lointain cousin de Dame Lavertia.
Baron Osvald : C’est le père de Gallia, dirige la baronnie d’Aliosh, dans les collines du Venant, fidèle compagnon du baron Goshaque.
Baron Tilmervert Galadier : Il devient le tuteur de Lilia après les bouleversements de Galadorm. Fidèle compagnon du défunt baron Goshaque, il dirige la baronnie d’Anfert des Collines du Venant.
Blason du Galad : Blason d’azur, à dragon d’or passant.
Le capitaine Liard de la garde Galaraise : 50 cycles, officier altier et courtois.
Dame Gilles : Mère de Lilia et de Paul, épouse du Baron Goshaque.
Dame Lavertia : Mère de Gallia, épouse du baron Osvald.
Dame Lustre : C’est la duègne de Lilia, une vieille femme austère.
Damoiselle Lilia : La fille du baron Goshaque, adolescente de fragile constitution, devient baronne de Galadorm à la suite des évènements tragiques.
Le dragon Moesmihr : Protecteur ancestral du Galad, il est surnommé l’Impitoyable. Il disparait lors de la chute de Thiel.
Le pays du Galad : Ainsi appelés les territoires qui dépendent de la cité de Galadorm.
Galarais : Habitants de Galadorm.
Gallia d’Aliosh : Une lointaine cousine de Lilia, confidente et tragique amie de la Damoiselle.
Gildéas : Tonnelier, père de Gildéon. Il offre à Sans-nom l’écusson des Maîtres-dragon en échange de la vie de son fils.
Gullit : Garde galarais.
L’Héritier Paul : Demi-frère de Lilia, il est tué par Jude Tancrède.
Le Magister Gloacq I’Milmac : Du Val Dormant, Conseiller à la cour de Galadorm.
Le marchand Touloin : négociant galarais, c’est l’un des invisibles qui commercent avec le Pays des Brumes.
Un mire : médecin / apothicaire / chirurgien.
Le mire Da Oliro : Du Val Dormant, médecin du palais.
Les shercs : Nomades shumiets, pilleurs. Ils organisent des razzias aux frontières de Shum et du pays de Galad.
Vif Alban : Le serviteur désigné pour assister Sans-nom à la cour de Galadorm.
 
Les Gorgys, surnommés par beaucoup les Rats : Jadis, ils louaient leurs talents de télépathes aux Premiers et aux rois humains. A présent, ils sont devenus les fidèles séides du Mur depuis la 3ème Vague et l’invasion du plateau d’Arseng par les Autres.
Alghéshum : Ce Rat sert la Sagesse Glashahadi.
Un Converti : Un humain livré au Mur par l’entremise des gorgys. Certains le font librement, d’autres – la majorité – sont entravés par des chaînes et livrés aux Rats par les barons. Ils sont vêtus de longues robes jaunes à cagoules retombantes.
Doïl : Un comptoir des Gorgys au cœur des Terres Mortes. Ils y parquent les Convertis avant leur passage dans le Blanc Pays.
Un Lenkras : C’est un groupe social formé des individus nés de la même portée.
Magyar-Vehr : frère de portée de Shitar-She, le septième de portée.
Ma-y-she : terme de familiarité entre hommes-rats qui évoque les liens du sang.
Osha-Othar : A Galadorm, le référent qui commande aux frères de portée en l’absence du Premier-Né.
Un référent : Il conduit un groupe de Gorgys, souvent un second de portée.
Shéhoshar : Cet ambitieux Gorgy est Négus parmi les siens. C’est un Premier-né. Nommé également par certains Maître-Serviteur du Mur.
Shoss : C’est un Rat présent dans les jardins de Galadorm.
Shitar-She : Référent à Doïl, il dirige un Lenkras de quatre-vingt-quinze individus.
 
Un système de langage très personnel : Le Loélien Ancien, l’antique langue de Thiel.
C’est la langue des Dieux, celles des grimoires et des parchemins.
Elle appartient au Temps Jadis des Ages écoulés ; seuls, les Mystics Gris et les Shaïas l’utilisent encore couramment pour mystifier leur auditoire.
Les archivistes de la forteresse de Gald et sa Puissance Shimèses XIX possèdent quelques connaissances dans ce domaine grâce aux trésors qu’ils protègent jalousement dans les méandres souterrains de la Sainte Cité.
Sans-nom l’a apprise auprès de Maître Sol’Déorm dans la forêt de Brye.
 
« Necyg e gio, Acoegres ! » se traduit « Salut à toi, Eliathan ! »
 
Pour fabriquer cette langue hermétique, nécessaire dans l’évolution de l’histoire, j’utilise un système de codage relativement simple basé sur un échange lettre à lettre. Le Loélien ne comporte aucun accent pour conserver cette facilité de transcription. En voici la grille de codage :
 
Les voyelles :           
a = e ; y = u ; i = o
 
Les consonnes :        
b = f ; c = l ; h = r ; m = p , n = s ; t = g ; v = x ; d = j ; z = w ; k = q
Quelques noms propres échappent toutefois à cette manipulation. Yrathiel, Shavagin… jusqu’ici, ils n’ont qu’une très approximative traduction dans la Langue Commune.
Par exemple, « Yrathiel » est parfois scandé « Yr’Art’Thiel » et peut se traduire par « les Portes de Thiel » mais également « la Voie de Thiel ».
 
Massilia : libre cité au bord de l’Océan, proche de l’antique forêt de Brye où Sans-nom se réfugie après sa fuite d’Yrathiel. Les couleurs de la cité sont le jaune et le bleu. Elle est dirigée par un Mestre et le Conseil de Quaine.
Le Conseil de Quaine : La réunion du Mestre et des représentants des Guildes à l’Hôtel de Massilia a lieu chaque premier jour de quaine.
Dardémon : Le marchand au bon cœur chez qui Sans-nom et le nain archiviste Sol’Déorm s’approvisionnent.
Fils Filbert : un milicien.
Le gal : Piécette de différents métaux, percée en son centre, utilisée dans les échanges commerciaux entre les baronnies, les libres cités et l’empire. Certaines sont frappées de marques distinctives.
Horard le jeune : un négociant.
Karl Lanqfeux : L’un des magisters au service du Mestre Guerdan.
La Lorge : La rivière souterraine qui traverse Massilia.
Malloin Vaurien : Garnement, héros d’un conte pour enfants qui fut puni derrière les rideaux de pluie et voyagea à travers l’Entre-mondes.
Mar Lyrien : Officier de la milice.
Le Mestre Guerdand : Le premier personnage de la cité. Titre : Honorable. Cinq Magisters le secondent.
Tant Livarois : L’un des magisters au service du Mestre Guerdan.
Tibelvan : dit Tib. L’ami d’enfance de Sans-nom. Son aîné de deux cycles. Il a deux grands frères, Atel et Léonard, et deux sœurs cadettes, Solia et Suzy. Son père est le Sieur Gallard. Après son séjour dans l’Entre-mondes, il possède une Pierre de Vie, une Cœur Immaculée, dans une bourse sombre garnie de velours bleuté à l’intérieur, fermé par un long lacet. Du pays des Brumes, il rapporte une galla au pommeau surmonté d’un chêne dont les racines s’entrecroisent jusqu’à l’embout en métal doré. Tibelvan le Hardi devient le Conteur. Elie lui a fait cadeau d’un manteau de laine à large capuche, barré de bandes verticales, crème et noires et d’un habit des Compagnons. Lido lui a choisi un sabre à double tranchant, large et long. Des symboles mystérieux sont gravés sur le métal bruni. Le serment de Tibelvan, il promet de revenir pour aider les gens du pays de Glenn lors de la Cinquième Vague.
 
Extraits des Mémoires Délirantes du Pourfendeur : Ici n’apparaissent que les citations rapportées dans le premier tome.
« Et Yrathiel verra venir à elle ceux qui dorment depuis une éternité à ses frontières afin que s’accomplisse le destin de ce monde. » Citation par Tyrson.
 
« Eliathan, Eliathan. Porteur d’espoir ou de désespoir. La Lumière te chasse.
Oh ! ma Désirée, pardonne-moi. La lumière m’a vaincu, fol insensé pétri de certitudes. J’ai marché jusqu’à la Lumière alors que l’Ombre aurait pu me sauver, nous sauver, sauvegarder notre amour, sauvegarder notre Honneur.
Désespérance, vivre aujourd’hui n’est que désespérance. La Flamme Blanche se joue de nos âmes et de nos vies. Ce Fol s’ingénie à tromper l’Eliathan, Porteur d’espoirs et de noirceurs, traitre aux serments.
La Lumière corrompt tout. La Lumière salit tout. Le Bien et le Mal n’existent pas en ce Monde ni par-delà.
Eliathan, Eliathan, quelle ode nous chantes-tu là ! Sacrilège et mortifère, la Lumière nous envoie ses goules, ses fantômes et ses ombres afin de pervertir les plus nobles d’entre nous. Eliathan, quels espoirs transportes-tu qui ne se soient déjà que fumée et cendres.
Ma belle Aimée, de quel pénible fardeau te charges-tu, toi si douce et si radieuse. L’Eliathan nous sépare. Ce monstre sournois brise nos vies et notre amour par ses forfaitures et ses promesses trompeuses.
Eliathan, Porteur d’espoirs, pardonnez-moi si mes pas me guident loin de vous. Le ver est dans le fruit. La trahison, la couardise, la déloyauté et l’hypocrisie de la Lumière, nul ne peut prévoir l’immensité de la toile, la profondeur de l’abime.
Eliathan, Porteur de désespoir, dans ton sillage, se meuvent des ombres maléfiques, des angoisses funestes avec la bénédiction du Fol. »
 
« Et Celui qui porte l’Espoir marchera parmi les peuples du Continent. Il saura s’entourer des plus étranges compagnons et les plus inattendus soutiens lui viendront en aide aux heures sombres de son périple. Il ouvrira les portes, une à une, et mènera les Peuples Réunis là où résident les Dieux Bienveillants des Temps Heureux. » Citation par Bonne Amie dans les Terres Mortes.
 
« Et le Porteur d’espoirs offrira le choix de vie à ses ennemis avant qu’advienne l’Irrémédiable. Car il se montrera charitable envers les suppôts des Autres. Mais lorsque l’heure viendra, l’Eliathan déchainera des pluies de feu et de roches sur les démons qui l’empêchent de mener sa mission à son terme. » Citation de Sans-nom à Elie dans la Passe du lat-Arhin.
 
« Il appellera les peuples à lui pour leur montrer la Voie jusqu’à Thiel. Ceux qui refuseront de le croire périront sous les coups du Blanc Pays. »
 
« Celui qui porte l’espoir mènera les peuples réunis là où résident les Dieux Bienveillants des Temps Heureux. » 
 
Les Oégirs : Le peuple de l’Océan. Ils règnent sur les Hauts Fonds et pactisent avec Ghaisus en Yrathiel.
Les familles côtières : Des tribus libres, communautés sauvages, qui n’obéissent à aucun Shawat.
Le Prince Ras Lighors : Ce seigneur des Hauts Fonds est le Shawat des cinq dernières tribus situées aux septentrion d’Yrathiel. Il commande à cinq cents fers et désire plus que tout investir la cité d’albâtre.
Ras Paille : Sur la jetée d’Yrathiel, l’un des Passeurs qui approvisionnent Yrathiel en denrées et colifichets divers.
Ras Thoiry : Un oégir sauvage rencontré par Sans-nom sur le Veilleur.
Ras Pueur : Un oégir sauvage rencontré par Sans-nom sur le Veilleur.
Un Shawat : Le chef guerrier d’une communauté d’oégirs.
 
L’Onirie : Dimension invisible aux yeux des simples mortels, connue également sous l’appellation d’Ether. Certains privilégiés y ont accès comme les Façonneurs d’Yrathiel, les Shaïas du Peuple Gris ou les Shashanes du Pays des Brumes. En son cœur se situe la Source à l’origine de la Vie. Elle est parcourue par les Vents. Elle sécrète la matière première utilisée lors des créations des Tisseurs.
Flamme de Vie : Aura plus ou moins distincte qui environne les créatures vivantes. La Source éclaire chaque étincelle de Vie aux nuances du spectre, suivant les humeurs et les sentiments qui animent son porteur.
Cocon : Refuge de lumière au sein de l’Ether tissé par Sans-nom pour échapper à la réalité ou à des situations épineuses lors de ses périples.
Devenir : Futurs possibles sécrétés par la Trame, en perpétuelle évolution.
Vent : Servant de la Source, messager capricieux qui parcourt l’Onirie, se révèle au rêveur sous la forme de Chants oniriques.
Source : Dans la plupart des communautés, elle est à l’origine de la Vie. Eternelle, elle est le début et la fin, l’insaisissable, l’inaltérable, l’incessant recommencement. Pour les Shumiets, c’est le Chaos « Celui qui anéantit toute chose », pour les nains le néant originel. La Source est colérique, elle attire et dévore autant qu’elle protège. Elle intervient dans les évènements de ce monde à travers ses messagers, les Vents, qui agitent l’Onirie.
 
Opham : vaste territoire au sud du Tarad occupé par les Tribus des Shaïgars, nomades et anciens maîtres d’Elchinos.
Les Champs d’Urs : Situés à l’ouest d’Esorit, c’est le Domaine des Lions Blancs d’Opham.
Les dieux des Pierres Dressées : Ces divinités sont vénérées par les Lions d’Opham.
Elchinos : Cette terre d’accueil bucolique dans le monde originel – vallées, monts, rivières – a succombé à la première Vague. Elle survit au sein d’un Rêve généré par les Pierres Dressées.
Kha : Eleveur de pon’liots. Propriétaire d’un domaine.
Khahim : Le territoire d’une tribu.
Les Lions Blancs d’Opham : Les jumeaux Log et Heg sont les maîtres du rêve d’Elchinos. Ils prennent la tête des tribus dans la guerre contre les Eliartys.
Ly Olvoïs : Une cité-forteresse au sud du fleuve Tarad.
Une tribu Libre d’Opham : Les Shaïgars nomades élisent leur Targe (chef de tribu).
Orfreyt : Un Khahim dont le Kha a mauvaise réputation.
Les Pierres Dressées : Lieu magique, hautement symbolique pour les Tribus, elles se dressent sur un Tertre des Anciens.
Un pon’liot : Les Shaïgars montent de grands poneys. Des petits coursiers, trappus et vigoureux, très endurants.
Les Reliques : Elles se présentent sous la forme de trois triangles entrelacés dans un cercle.
Les Shaïgars : Les guerriers sont aussi nommés les Libres Cavaliers.
Un Shaman : Un prêtre des Pierres Dressées.
Un Shat : Une immense propriété dédiée à l’élevage des pon’liots.
Shortis : Une Cité-forteresse proche de la Grand-route.
Un Targe : Il dirige la tribu, élu par les guerriers pour sa force ou sa sagesse.
 
Le pays des Brumes : Situé au sein des Thielvériles, au nord, cette contrée mystérieuse n’existe sur aucune carte. Son territoire est clos par une barrière de vents et de brouillard.
L’Arène : Bâtiment consacré à Lole.
Les arts mineurs : Certains artifices touchant l’Ether sont enseignés par les Shashanes aux jeunes des Maisonnées.
Un bracelet d’union : Liens échangés à la suite de la Quête de Larhal’Dhat’Malh sous la forme de simples bracelets tissés. 
Les quatre cités : Dhat Meryl (au bord du Lac Tyg – Celle qui garde le Nord), Dhat Palatane (Celle qui garde le Val de lune au sein des vallées blanches), Dhat Léonès (au bord des Hautes Chutes, Celle qui garde l’Est), Dhat Avalone (Celle qui garde le Sud).
Le Conseil des Maisonnées : La communauté de Dhat-Meryl s’y réunit sous l’égide du Pasteuris pour débattre des affaires de la cité.
Les Couloirs des Vents : Nommés également les Lisières, ils protègent le Pays des Brumes, installés par Lole, en lien avec la Source. Habités par les Vents de Lole, la brume glacée gèle immédiatement la moindre parcelle de peau.
Un Dhat : Un montagnard des Thielvériles.
Dhat Diltoin : L’oncle de Lorelanne est un Conseiller Privé du Pasteuris, Gardien des Coutumes et capitaine de la Garde Civile.
Dhat Longtoin : Pasteuris de Dhat Avalone, c’est le père de Lorelanne.
Dhat-Volme : Petite communauté dont le frère de lorelanne, Filgéas, est Pasteuris.
Une galla : A l’origine canne de marche, elle sert également d’arme lors des cérémonies dans l’Arène.
La grand-mère Lorétie : Elle a fait son Laral’Dhat’Malh à l’Extérieur avant d’épouser un frontalier originaire de Dhat Meryl.
L’Histoire du Peuple des Brumes : Lors de la Seconde Vague, le Mur a chassé le Peuple des Brumes de ses terres ancestrales. Il connut un exode d’un millécycle jusqu’à atteindre les Thiévériles où chaque Famille reçut la charge d’une vallée de la main de Lole pour établir leurs Dhats.
Les Invisibles : Ce sont des négociants, marchands de l’Extérieur, qui commercent secrètement avec le Pays des Brumes.
Le Langage : Ils utilisent un dialecte rugueux aux consonances râpeuses, pointues et hachées.
Une Lhat : Une montagnarde des Thielvériles.
Lole : Le Vieil Homme de La Montagne est un Premier, jadis appelé Cyriens, Guide Protecteur du Peuple des Brumes.
Maîtresse Livéal : C’est la mère de Lorelanne. Elle régente la Maisonnée.
Maliéva : Une célèbre guerrière lors de la 4ème Vague.
Un nohr-Dhat : Terme injurieux désignant un étranger.
Pavel : C’est le frère ainé de Lorelanne.
La Quête de Larhal’Dhat’Malh : Elle s’accomplit lors du quinzième cycle afin de trouver un promis, une promise.
Une Shashane : Une servante de Lole, une guérisseuse.
Shashane Onz : Elle est attachée à la Maison Longtoin.
Les servants Rillom et Glarderun dit Jeannus : Deux Dhats au service du Dhat Diltoin.
Une vanshie : C’est une sorcière de l’est des Thielvériles.
Les Vents de Lole : Des élémentaires incontrôlables qui se présentent sous l’aspect de turbulences de tailles et d’aspects différents, courants d’air furtifs, malicieuses rafales parcourues de brillances vertes et bleues, lascives tornades agitées d’ombres et bruyants alizés traversés d’éclairs et de roulements de tonnerre.
Les Yets : Ces créatures simiesques, des Presqu’hommes, habitent aux frontières du Mur dans les Thielvériles, solitaires ou en familles restreintes.